AIDMA

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AIDMAの概要をイメージ画像で

AIDMA(アイドマ/Attention, Interest, Desire, Memory, Action)とは?

消費者が商品やサービスを認知してから購買に至るまでの心理プロセスモデルのこと。

「注意 → 興味 → 欲求 → 記憶 → 行動」という段階で、人の意思決定が進むとされる。

この用語について再考しよう

AIDMAは、「Attention(注意)」「Interest(興味)」「Desire(欲求)」「Memory(記憶)」「Action(行動)」という、人が購買に至るまでの心理プロセスを整理した古典的なマーケティングモデルです。

古い理論と思われがちですが、実際には現在のSNSや動画マーケティングでも、本質部分は大きく変わっていません。
むしろ、情報量が爆発した現代では、「注意を取る」だけで終わってしまうケースが増えています。

短尺動画やバズ投稿はAttentionには強い一方で、MemoryやDesireまで設計されていない事も少なくありません。
結果として、「再生は回ったが売れない」「認知は増えたが指名されない」という状態が起こります。

また、AIによって大量のコンテンツが生成できる時代になった事で、“人の感情がどこで動くか”を理解せずに発信だけ増やしてしまうケースも増えています。

AIDMAは単なる古典理論ではなく、「人はどうやって動くのか」を見失わない為の基本構造として、改めて見直す価値があります。

こんな人に読んでほしい

・SNSやショート動画で再生数は出ているのに、問い合わせや売上につながらず悩んでいる経営者・担当者

・広告運用や発信を続けているが、「認知」と「購買」がうまく繋がっていないと感じている方

・AIを使って大量にコンテンツを作成しているが、ユーザー心理や導線設計まで考え切れていない方

概要/目的

AIDMAは「広告のテクニック」ではなく、購買までの心理の流れを理解するためのモデルである。

  • マーケティング
    • 顧客がどの段階にいるかを把握し、適切な施策を設計
    • 認知から購買までの導線を分解して考える
  • eコマース
    • 商品ページや広告で段階的に興味・欲求を高める
    • 記憶に残るブランド・商品設計
  • SEO
    • 「Interest」「Desire」フェーズの検索ニーズに対応
    • コンテンツで欲求形成・比較検討を支援

5つの段階

  • Attention(注意)
    • 広告・SNSなどで存在を知る
  • Interest(興味)
    • 詳細を知りたくなる
  • Desire(欲求)
    • 欲しい・使いたいと感じる
  • Memory(記憶)
    • 商品・ブランドを覚える
  • Action(行動)
    • 購入・問い合わせなどの行動

似た用語

  • AISAS
    • 定義:Attention→Interest→Search→Action→Share
    • 用途:Web時代の購買モデル
    • 考え方:検索と共有が追加されている
    • 注意点:AIDMAより現代的
  • カスタマージャーニー
    • 定義:顧客の接点と心理の流れ
    • 用途:体験設計
    • 考え方:より詳細・複雑なプロセス
    • 注意点:抽象化しすぎると実務に落ちない
  • ファネル(購買ファネル)
    • 定義:購買に至る段階を漏斗で表現
    • 用途:転換率の分析
    • 考え方:段階ごとの離脱を可視化
    • 注意点:心理より数値寄り
  • STP
    • 定義:市場選定とポジショニング
    • 用途:戦略設計
    • 考え方:AIDMAの前段階
    • 注意点:役割が異なる

使用上の注意点・よくあるミス

  • AIDMA通りに必ず進むと考える
  • デジタル環境でSearchを無視する
  • 記憶フェーズを軽視する
  • 商品特性による違いを無視する
  • 高単価商品と低単価商品を同じ扱いにする
  • 一方通行のモデルとして扱う
  • SNS・口コミの影響を考慮していない

関連する用語

  • 上位概念
    購買行動モデル/消費者行動
  • 関連用語
    AISAS/カスタマージャーニー/ファネル/検索行動/意思決定プロセス
    コンバージョン/認知/興味関心/欲求/ブランド想起

講師伊藤の視点

マーケティングにおいて時系列戦略は極めて重要です。AIDMAやカスタマージャーニーなど様々なフレームワークがありますが、多くの担当者は表面的な理解に留まっています。最も重要なのは顧客の記憶への刷り込みです。単なる知名度向上ではなく、認知度として価値や効果を明確に伝え、記憶に残り、口コミで広がる仕組みを構築することが必要です。EC店長、ネットコンサルタント、マーケティング講師としての経験から申し上げますが、商品名やサービス名と連動した戦略設計が成功の鍵となります。WEB担当者の皆様、集客の内製化を目指す中小企業幹部の皆様、日々の自問自答こそが成長への道筋です。共に頑張りましょう。

サロンで出た質問や反応

問いかけ──マーケティングの要素とは

「マーケティングの要素には何と何があるでしょうか」と伊藤が会場に問いかけ、挙手を促した。しばしの沈黙のあと、ある参加者がおそるおそる手を挙げた。その瞬間、他の参加者たちもそっと前のめりになった。自分も答えを持っていない、でも聞きたい——そんな緊張が場に走っていた。


半分正解──惜しい、でも何かが違う

「認知、興味、注文、使ってみる、という流れでしょうか」と参加者が答えた。伊藤は「半分正解で半分間違いですね」と静かに返した。責める口調ではなく、むしろ優しい間があった。その一言で、答えた本人だけでなく会場全体が「では正解は」と身を乗り出した。


AIDMAの整理──お客さんが辿る手順

伊藤はAIDMA(アイドマ)という言葉を出し、注目・興味・欲求・記憶・行動という順番を一つひとつ丁寧に解きほぐした。全員が真剣な面持ちで頷きながら聞いていた。「これは広告が生まれた時代の理論です」という一言が、知識に文脈を与えた。


AISASへ──今は必ずSNSで調べる

「今は検索が挟まるAISASが主流です。広告を見て即購入は稀で、必ずSNSなどで調べます」と伊藤が続けると、あちこちから小さな「なるほど」が漏れた。自分たちもそうしている、と気づいた顔がいくつもあった。理論が、自分ごとになった瞬間だった。


企画は習慣──努力ではなく当たり前にする

「企画は寝ても冷めても考えるのが基本。これを努力ではなく習慣にしてください」と伊藤が言い切った。参加者のひとりが苦笑いを浮かべると、会場にも笑いが広がった。笑いながら、誰もが「自分はまだそこまでやっていない」と気づいていた。

よくある質問

  1. 質問: AIDMAとは何ですか?
    回答: 消費者の購買行動を「Attention(注意)→Interest(関心)→Desire(欲求)→Memory(記憶)→Action(行動)」の5段階で表したマーケティングモデルです。
  2. 質問: AIDMAはどのような場面で使われますか?
    回答: 広告設計やLP構成、営業トークの流れ設計などで使われます。顧客がどの段階にいるかを整理することで、適切な訴求ができます。
  3. 質問: AIDMAの各ステップで重要なポイントは何ですか?
    回答: Attentionでは目を引くこと、Interestでは興味喚起、Desireでは欲求を高め、Memoryで印象に残し、Actionで具体的な行動へ導くことが重要です。
  4. 質問: AIDMAとAISASの違いは何ですか?
    回答: AIDMAはマスメディア時代のモデルで、AISASはインターネット時代に対応した「Search(検索)」と「Share(共有)」を含む点が違います。
  5. 質問: AIDMAでよくある失敗は何ですか?
    回答: いきなりActionを求めることです。注意や興味を十分に引かずに販売すると、ユーザーの行動につながりにくくなります。
ボンセレ代表 伊藤祐介

講師紹介

株式会社ボンセレ 代表取締役
伊藤 祐介(いとう ゆうすけ)

 

❖ プロフィール

東京出身の“氷河期世代”。
身長182cm、見た目は大きめ、中身は細かめ。

公務員からスタートし、フレンチレストラン、築地魚河岸、ワインショップなど、業種も業界も超えて現場を経験。のちに広告代理店、EC支援、WEB制作へと軸足を移し、現在は複数企業のWEB戦略を支援。実務と現場視点に根ざした教育者です。


❖ 専門領域

  • WEBマーケティング/EC戦略立案

  • コンテンツ企画・制作

  • 広告運用(SNS/検索)

  • 顧客接点の設計とCRM支援


❖ 教育観・講義スタンス

「右腕は、育てることができる」。
人は“経験”だけでは変わりません。
変化するのは、思考のプロセスを鍛えたとき。

私は現場から、企画・広告・制作・接客・分析まで、すべての工程を実践してきました。だからこそ、「考えて動ける右腕」を育てるには、手を動かし、振り返り、問い直す場が必要だと考えています。


❖ 右腕育成にかける思い

「社長の想いを言語化し、現場に翻訳する存在」が右腕です。
単なるWEB人材ではなく、“経営を理解し、支える人材”を育てたい
ひとつの強みを見つけ、自分にしかできない貢献の形を築く――
それが、このプログラムのゴールです。


❖ 私のルーツ

  • 仮説実験授業(板倉聖宣 提唱)
     科学的な思考法とディスカッションベースの学びに影響を受ける。

  • プログラミングとの出会い
     高校時代にBasicからスタート。VBAでの業務改善からWEB制作へ。


❖ 好きなこと

食べること・飲むこと・考えること。
最近のブームは激辛料理(ブートジョロキア)。